Wie Pen&Paper-Rollenspiele die Elite-Macher beeinflusst haben

el_00-00 1977 kam Star Wars in die Kino. Und 1977 erschien das erste große Science-Fiction-Rollenspiel „Traveller“.

Traveller war innovativ, es das erste große Rollenspiel ohne starre Charakterklassen. Wer die Spielercharaktere sind, wird vor allem von ihren Fertigkeiten bestimmt. Zur Erschaffung eines „Traveller“-Charakters gehört es, dessen bisherige Laufbahn in Militär, Handelsflotte oder anderen Organisationen zu bestimmen. Dieses flexible System ermöglicht es „Traveller“-Spielern, eigene Archetypen zu definieren. Man kann einen Söldner spielen, der im Dienst mehr und mehr Gefallen an Technik findet und sich später als Zivilist als Mechaniker verdingt. „Traveller“ wird von drei Wargamern (Marc Miller, Rich Banner und Frank Chadwick) erdacht. Den Kosim-Hintergrund merkt man den Regeln für Weltraumschlachten, Planetendesign und Raumschiffkonstruktion an.

„Traveller“ hat eine Reihe von Computerspielen beeinflusst. Ian Bell, Mitentwickler der legendären Weltraum-Simulation „Elite“ (erschien 1984) spielte das Pen&Paper-Rollenspiel. „Elite“ und „Traveller“ ähneln sich in einigen Grundelementen: Die Welt ist offen, es steht dem Spieler frei, überall hin zu reisen und alles zu tun. Das All ist ein unentdecktes, offenes Land wie der Wilde Westen, Wirtschafts- und Flugsimulationen sind wichtige Aspekte der Spielerfahrung.

Bis heute diskutieren Fans, ob „Elite“ von „Traveller“ beeinflusst war. Einen Hinweis im Spiel gibt es: In „Elite“ spielt man Commander Jameson – der Name ist eine Hommage an „Traveller“, wo im ersten Band bei der Charaktererschaffung als erstes Beispiel ein Herr Jamison genannt wird. Im Reddit AMA wurde „Elite“-Mitschöpfer David Braben danach gefragt, er antwortete, er habe nie Traveller gespielt, anders als sein Mitentwickler Ian Bell.

Also fragte ich Ian Bell: War „Traveller“ eine Inspiration für Elite? Seine Antwort:

I used to play Traveller. David played Space Opera. So the Elite Trade Goods at least are more Space Opera than Traveller. Maybe the Planet Govt types too. Jameson is definitely a nod to Traveller though, I changed the i to e to make it a little less blatant, and also reference the whisky.  We got a legally letter from Traveller when they were doing their first computer game, vaguely threatening and accusing us of ripping of Space Trading and Space Combat from them. I replied saying we were ripping of Space Opera more than Traveller, and pointing out that we hadn’t ripped 2D Hexagonal Grid space combat, rather going into continuous 3D graphics. I suggested that *we* might have a problem with *them* if they did likewise, all rather sarcastic; and never heard anything back. I don’t think I have the letters anymore, sadly.

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Was wir Jack Vance verdanken

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Am Sonntag ist Jack Vance gestorben. Seine Geschichten haben die Archetypen der Magier und Spitzbuben in Rollenspielen geprägt. Vance hat den legendären Draufgänger Cugel geschaffen, einen verschlagenen, witzigen und wortgewandten Dilettanten (in der Magie), der sich in einer untergehenden Welt durchschlägt. Cugel macht Schulden und denkt gar nicht ans Zurückzahlen, wie er in einem bemerkenswerten Dialog mit seinen Bewachern begründet: Warum zahlen, wenn man bald sterben wird?

“Naturally,” said Cugel, “the possibility of exorbitant charges has occurred to me. Since I do not intend to pay, I care not a fig for expense!” Both Yelleg and Malser murmured in surprise. “That is a remarkably bold attitude!” “Not altogether. At any instant the sun may lurch into oblivion. At this time, were I to owe Twango ten thousand terces for a long series of excellent meals, my last thoughts would be happy ones!”

Jack Vance Erzählungen haben diesen für Fantasy seltenen ironischen Ton. Sie sind witzig, sie sind intelligent, sie erzählen auch etwas über unsere Welt und Wirtschaft. Vance war nach Fritz Leiber einer der Literaten der frühen Fantasy. Er hat wie Leiber die Erfinder des ersten Rollenspiels überhaupt maßgeblich beeinflusst. Das 1973 erschienene Dungeons & Dragons verdankt Vance einige Ideen und Archetypen. D&D-Miterfinder Gary Gygax hat Vance immer wieder als Einfluss erwähnt, schon 1976 findet sich Vance in einer von Gygax im D&D-Hausmagazin „Dragon“ veröffentlichten Listen der „Fantasy / Swords & Sorcery recommended reading“ (Dragon, Dezember 1976, Vol. 1, Ausg. 4, S. 29).

Das Magie-System der Original-Ausgabe von Dungeons & Dragons ist von Vance beeinflusst. Die Mechanik unterscheidet sich von der der meisten aktuellen Computer-Rollenspielen. In OD&D müssen die Magier Zaubersprüche für einen Tag auswendig lernen. Sind die einmal gesprochen, verschwinden sie aus dem Gedächtnis und müssen erneut memoriert werden. Das System funktioniert wie Pfeil und Bogen: Jeden Pfeil kann ein Magier nur einmal abschießen, sein Köcher wächst mit steigenden Erfahrungsstufen.

Zu diesem Magie-System dürften Arneson und Gygax Jack Vance inspiriert haben. Vance beschreibt in seinen 1950 erstmals in dem Sammelband „The Dying Earth“ erschienenen Kurzgeschichten die untergehende Erde in einer fernen Zukunft, in der die Sonne instabil wird. In dieser Zukunft sind die mächtigsten Menschen Magier. Sie müssen jeden Zauber neu lernen, die nötigen Komponenten beisammen haben und wenn es darauf ankommt trotz Stress die gelernten Formeln perfekt rezitieren. Einmal gesprochen ist der Zauber aus dem Gedächtnis verschwunden und muss erneut gelernt werden. Zaubersprüche sind wie Pfeile und das Gedächtnis ist der Köcher. Einmal verschossen, muss er wieder gefüllt werden. Dieses System nutzt auch das erste Dungeons & Dragons. Sprüche müssen gelernt werden, immer und immer wieder. Einige, wenige Computer-Rollenspiele übernahmen dieses vancianische System, zum Beispiel das erste fürs Nintendo Entertainment System erschienene „Final Fantasy“.

Dave Arneson 1979 über die Zukunft von Rollenspielen

Dave Arneson, Miterfinder des Pen&Paper-Rollenspiels schlechthin, schrieb 1979 im Fanzine Different Worlds (#3):

„Where is it headed? Computers, Video games, and the like are where the game future lies today. Nothing can ever replace a good Dungeonsmaster but then how many people want to play compare to how many ‚Good‘ Dungeonmasters? A well thought out program, with adequate memory, and good graphics (Pictures, not word) will be a step above the herd of DMs and provide that standardization that has bee talked about.“

Gewaltverherrlichendes Kriegsspiel anno 1992

Ich weiß nicht, ob gewaltverherrlichende Brettspiele 1992 wirklich ein massives Problem waren. Kann schon sein, aber ich tendiere eher zu der Annahme, dass ich mich gerade völlig zurecht über diese Aussagen aus einem vor 20 Jahren in der SZ erschienen Artikel totlache. Es geht darin um diesen angeblichen (zu erkennen an der weder quatifizierten noch qualifizierten Formulierung „immer mehr“) Trend:

Immer mehr führende deutsche Spielehersteller bauen auf Schlacht und Abenteuer, unterstützt von massiven Fernsehkampagnen.

Um welche Spiele geht es?

Zum einen Risiko. Risiko! Kritik: „Bei ‚Risiko‘ beispielsweise, einem Weltkrieg mit Armeen auf dem Spielbrett, heißt das Erobern eines Landes im Réglement ‚Befreien‘.“ Und zum anderen um Das Schwarze Auge. Kritik: „Im Spiel ‚Das Schwarze Auge‘ heißen die mit dem Zauberschwert hingemordeten Opfer übrigens ‚Gefangene‘.“

In dem Artikel kommt ein Experte zu Wort, Professor Rainer Korte. Seine  „Kritik müßte hellhörig machen“, heißt es in dem Artikel, denn „er ist Pädagogikprofessor an der Fachhochschule Dortmund. Dort leitet er im Fachbereich Sozialpädagogik eine bundesweit einzigartige Arbeitsstelle für Spielforschung und Spielberatung, die regelmäßig ein Jahrbuch empfehlenswerter Spieleneuheiten herausgibt. Fantasy-Titel findet man darin nicht.“ (Risiko ein Fantasy-Spiel?).

Und hier die Highlights der Kritik:

  • Es sei „manche nur scheinheilig entschärfte Grausamkeit in den Spielen zu finden“.
  • „Korte weiß, daß manch jugendlicher Spieler bei Fantasy-Spielen von martialischen Emotionen übermannt wird. Auch nach dem Schließen des Spielkartons bleibe er bisweilen der realen Welt entrückt.“
  • „Korte hat beobachtet, daß Jugendliche die Rolle des schwertschwingenden Barbaren oder dunklen Priesters finsterer Mächte auch nach Spielende nachäffen und dem durch kriegerische Kleidung Ausdruck verleihen.“
  • „Nach fünf bis sechs Stunden Mord und Totschlag hört für den Pädagogen aber der Spaß auf. ‚Das sind keine Themen, mit denen man spielerisch umgehen kann‘, sagt er.“
  • „Und wenn vierzigjährige Erwachsene mit Würfeln meucheln, dann ist seiner Meinung nach eine ‚infantile Phase der Regression‚ erreicht.“

Und dann kommt noch ein Experte zu Wort, die Pressesprecherin eines Spieleverlags, der eben nicht das erfolgreichste deutsche Pen&Paper-Rollenspiel veröffentlicht hatte. Die Sprecherin sagt zu DSA, „pädagogischer Anspruch“ könne „dahinter jedenfalls nicht stecken“. Dann wird ihr Verlag noch im Artikelschluss gelobt: „Der Branchenriese kontrolliert unter Verzicht auf ‚gewaltverherrlichendes Kriegsspiel‚ 30 Prozent des deutschen Spielemarktes.“

Ein Meuchelmord mit Würfeln, in: Süddeutsche Zeitung, 10.04.1992

Peter Wapnewski über Tolkien

1979 schrieb Altgermanist Peter Wapnewski diesen launigen Satz in einem so klugen wie entspannten Text über Tolkien:

Das Ganze ist natürlich eine Geisteskrankheit — wie etwa und auf anderer Ebene das Leben mit Katzen oder wie Gruppentherapie oder wie Dampfeisenbahn oder Bridgeturniere.

Das ist erstaunlich, so vernünftig es heute klingt, so ungewöhnlich muss dieses Urteil damals gewesen sein. Der Text in einer Zeit erschien, als Rezensenten Howards Conan-Geschichten „Steinzeit-SS“ nannten und Fantasy-Gruppen „das braune Schaf des deutschen Fandoms“, weil da zu wenig heute und übermorgen vorkam in den vorzeitliche Welten (oder, im damaligen Duktus: „abstruse Privat-Mythologie ohne zeitgemäßen Appeal„).

via DER SPIEGEL 5/1979 – Als die Dinge noch jung waren.

Zeit-Autor diagnostiziert Fantasy „homosexuelle und faschistische Züge“ (1970)

Autor der Zeit urteilt über den Fantasy-Verein FOLLOW, Tabletops, Rollenspiele und Fantasy allgemein (1970) nach einem Besuch der 28. World Science Fiction Convention in Heidelberg:

Sie betonen, „keine politischen Ziele oder Interessen“ zu haben, polemisieren gegen die „Politisierung der Fandoms“ und befürworten eine schwüle, kitschige Schauerdramatik, Heldenepen, Sword und Sorcery (Schwert und Zauberei) — Mythen und Zauberspuk voll uneingestandener sado masochistischer, homosexueller und faschistischer Züge.