Freitag auf der Spiel in Essen

Wenn ihr Konrad treffen und über Drachenväter sprechen wollt: Am Freitag bin ich auf der Spiel in Essen! Da es dieses Jahr nicht das übliche Freigelände gibt, sieht der Plan so aus: 13, 15 und 18 Uhr bin ich für ein halbes Stündchen an einem Ausgang der Halle 3. Und zwar am nördlichsten im Osten der Halle, auf Höhe P, kurz vor der Galerie. Wenn man vor diesen Ausgang steht, ist rechts der koreanische Pavillion ( 3-O119). Wenn man da auf Freigelände rauskommt, stehe ich draußen. Wenn man nicht rauskommt, stehe ich drinnen (hier die Hallenpläne der Spiel als PDF).

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Ich sehe so aus:

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Ich habe ein Drachenväter-Shirt an und cooles Zeug für alle Unterstützer und Interessierte dabei – Drachenväter-Sticker, Karten und ein paar Pins. Solange der Vorrat reicht 🙂

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Hoffe, wir sehen uns!
Konrad

Vor dem Internet kam der Dungeon

Was haben George R. R. Martin (Game of Thrones), Elon Musk (Tesla Motors) und Steve Colbert (The Colbert Report) gemein? Auf den ersten Blick nicht allzu viel – Martin ist Fantasyautor, Musk baut Elektroautos und Colbert moderiert eine Comedy-Show. Aber als Jugendliche frönten sie demselben Hobby. Sie spielten „Dungeons & Dragons“ (D&D), ein so genanntes Pen&Paper-Rollenspiel.

Diese Art der Rollenspiele ist ein bisschen in Vergessenheit geraten. Zwar amüsieren sich Millionen von Menschen in Computergames wie „World of Warcraft“ oder „Skyrim“. Doch lange bevor man mithilfe des Rechners als Fantasyheld durch finstere Verliese laufen und Monster massakrieren konnte, fanden Rollenspiele offline statt. Als D&D 1974 erschien, waren Computer für den Privatgebrauch praktisch unbekannt. Und so verwendete man statt eines Randomizers zwanzigseitige Würfel. Attribute und Ausrüstung seiner Spielfigur notierte man auf einem Charakterblatt, mit dem Bleistift.

Auch wenn diese Spielegattung in unserer vollvernetzen Ära anachronistisch und kurios anmuten mag: Es ist höchste Zeit, sich an die Offline-Rollenspiele von damals zu erinnern. Nicht nur, weil D&D 2014 sein 40. Jubiläum feiert. Sondern auch, weil unsere Welt ohne dieses Spiel und seine vielen Nachahmer möglicherweise eine andere geworden wäre.

Damit ist keineswegs gemeint, dass Elon Musk keine revolutionären Elektroautos gebaut hätte, wäre er früher nicht Halblingdieb der 11. Stufe gewesen. Aber Tischrollenspiele waren eine der prägenden Erfahrungen jener Generation, die man heute als Nerds und Geeks bezeichnet. Normalerweise assoziiert man mit dieser Gruppe vor allem Commodore-Homecomputer und schlecht sitzende Sehhilfen. Aber ein weiteres konstituierendes Merkmal war zweifelsohne D&D.

Das Spiel war seinerzeit ein globales Kulturphänomen. Nachdem die Amerikaner Gary Gygax und Dave Arneson 1974 die erste Ausgabe ihrer „Rules for Fantastic Wargames Playable With Paper and Pencil and Miniature Figures“ veröffentlicht hatten, entwickelte sich D&D schnell zu einem Riesenhit. Allein in den USA setzte der Verlag TSR in den späten Siebzigern und frühen Achtzigern mehrere Millionen Basisboxen ab, jedes Jahr wohlgemerkt.

Viele weitere Rollenspiele folgten. In der Hochphase gab es über hundert verschiedene Systeme, darunter „Das Schwarze Auge“, „Middle Earth Role Playing“, „Runequest“ oder „Call of Cthulhu“. Spieler konnten Fantasyabenteuer erleben, aber auch als Vampire oder Werwölfe durch die Nacht streifen, zu den Sternen fliegen oder in die Rolle von intelligenten Teddybären schlüpfen.

Hauptzielgruppe waren Teenager und Studenten. Es war damals nicht gerade cool, Rollenspieler zu sein. Viele wurden von ihren Kommilitonen belächelt, weil sie ihre Zeit mit derlei Tagträumereien verschwendeten, statt in der Footballmannschaft zu spielen oder sich endlich um einen Sexualpartner zu bemühen. Die Medien taten das Ihrige. Sie verurteilten D&D als eine Art Killerspiel, das gewalttätig mache und Satanismus propagiere. Und Fantasyliteratur galt in den Siebzigern als „Zauberspuk voll uneingestandener sadomasochistischer, homosexueller und faschistischer Züge“ („Die Zeit“), Sword & Sorcery wurde als „Steinzeit-SS“ („Der Spiegel“) verunglimpft.

Doch in der Rückschau betrachtet waren jene, für die das Durchstreifen fantastischer Welten einen besonderen Reiz hatte, natürlich gerade die intelligenteren, beleseneren und fantasiebegabteren Jugendlichen – also jene, die später in der Tech- oder der Unterhaltungsindustrie etwas werden sollten.

Und so ist es kein Wunder, wer so alles in seiner Jugend als Grok, der Zwergenberserker (chaotisch-neutrale Gesinnung, neunte Stufe, Waffenspezialisierung: Doppelaxt) oder als ein anderer Charakter durch den Dungeon gestiefelt ist: „Simpsons“-Erfinder Matt Groening, die Schauspieler Vin Diesel, Robin Williams und Mike Myers gehören dazu, ebenso wie Richard Gariott („Ultima“) oder Warren Spector („Deus Ex“). Aber auch Sänger Ozzie Osbourne, Nerdikone Wil Wheaton oder die Pornodarstellerin Sasha Grey bekennen sich zu D&D.

Das Spiel hat nicht nur zahllose Menschen der Generation C64 geprägt, sondern auch das, was sie hervorgebracht haben. Am offensichtlichsten ist dies bei Computerspielen. Von „Bard’s Tale“ über „Ultima“ bis „World of Warcraft“ – die Mechanismen, derer sich diese Spiele bedienen (Erfahrungsstufen, Fertigkeiten, Lebenspunkte), stammen sämtlichst aus den alten Tischrollenspielen.

Selbst „Farmville“, das man beim besten Willen nicht als Rollenspiel bezeichnen kann, hat Elemente aus D&D übernommen. Bei dem Facebook-Spiel geht es darum, Erfahrungspunkte zu sammeln und höhere Stufen zu erreichen, damit man mehr Gemüse anbauen kann; erst als „Lord of the Plow“ (Level 30) erlangt man beispielsweise die Fertigkeit, Lavendel anzupflanzen. Für Eingeweihte klingt das wie eine Persiflage auf Fantasy-Rollenspiele –  den meisten „Farmville“-Spielern dürfte dieser kulturgeschichtliche Zusammenhang hingegen entgangen sein.

Auch andere Bereiche wurden von der Drachensaat infiziert. In den vergangenen Jahren war beispielsweise viel von Gamification die Rede, die Dienste wie Foursquare einsetzen, um ihre Nutzer bei der Stange zu halten. Dabei erhält man für seine Handlungen Punkte gutgeschrieben. Hat man genug beisammen, wird man mit virtuellen Abzeichen belohnt. Wer bei Foursquare emsig eincheckt, bekommt aber nicht nur einen Badge, sondern erklimmt mit der Zeit auch immer höhere Stufen: Fresh Brew, Level 6, Pizzaiolo, Level 4. Wieder lässt D&D grüßen.

Für unser Buch „Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt“ haben wir mit Dutzenden Veteranen der Szene gesprochen und recherchiert, wer sich wann von wem hat inspirieren lassen. Wenn man sich in diese nerdige Materie vertieft, stellt sich einem irgendwann die Frage, ob der Einfluss von Rollenspielen auf unsere vom Internet durchwirkte Populärkultur nicht noch viel grundsätzlicher ist als oben skizziert.

Fragte man in der Fußgängerzone Menschen unter 50, ob sie schon einmal von diesen Fantasywelten gehört hätten, die Leute in der Freizeit am Computer durchstreifen, nickten die meisten wohl. Natürlich wären viele nicht in der Lage, die Titel konkreter Spiele zu nennen. Aber die Idee, in die Rolle einer Figur zu schlüpfen und mit einem Avatar durch eine von Designern erschaffene virtuelle Welt zu stapfen, ist den meisten inzwischen geläufig.

Hätte man dasselbe Experiment vor 40 Jahren durchgeführt, wären verständnislose Blicke wohl noch die harmloseste Reaktion gewesen. Vermutlich hätten die befragten Passanten sogar vermutet, es gehe bei dieser Realitätsflucht um irgendwelche Drogenexperimente, um schizophrene Wahnvorstellungen oder um uneingestandene sadomasochistische und faschistische Züge.

Kein Wunder, das ganze Konzept virtueller Welten war vor Erfindung des Rollenspiels schließlich weitgehend unbekannt. Die einzigen, die fantastische Fluchten erschufen, waren vor 1974 Schriftsteller, vor allem Autoren wie Robert E. Howard (Conan), Fritz Leiber (Lankhmar), Frank Herbert (Dune) oder J.R.R. Tolkien (Mittelerde). Sie entwarfen für ihre Romane erstmals komplette Welten, inklusive Landkarten und Historien. Zu einem gemeinschaftlichen Erlebnis wurden diese Welten aber erst durch Rollenspiele.

Als D&D erschien, war der Begriff „Virtuelle Realität“ unbekannt. Er taucht erst 1982 in Damien Brodericks SF-Roman „The Judas Mandala“ auf, danach 1987 im „Oxford English Dictionary“, freilich als theoretisches Konzept. Rückblickend betrachtet, gab es zu dieser Zeit jedoch schon seit über einem Jahrzehnt eine funktionierende virtuelle Realität, eine die völlig ohne Silizium auskam: Um sie zu betreten benötigte man nur ein paar seltsame Würfel, ein Regelbuch und die eigene Fantasie.

Das Buch “Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt“ von Konrad Lischka und Tom Hillenbrand ist ein Crowdfunding-Projekt. Wenn genug Unterstützer zusammenkommen, wird ein prächtiges Buch mit vielen Illustrationen aus 40 Jahren Rollenspielgeschichte gestaltet und gedruckt. Unterstützen und vorbestellen lässt es sich auf Startnext: http://www.startnext.de/drachenvaeter

(Der Text erschien zuerst bei Telepolis)

Vorläufige Gliederung

Da viele Interessierte gefragt haben, wie wir diese Geschichte erzählen wollen: Hier unsere vorläufige Struktur für das Buch – von den Einflüssen über die Anfänge und die Hochphase bis zu den Folgen:

Einleitung: Die erste virtuelle Welt

I. Die Welt ist eine Scheibe: Vorläufer des Rollenspiels
Generäle und Strategen: Was die Rollenspiel-Erfinder spielten
Baron Reiswitz: Preußens Dungeon Master
Die Zeit der Kosims: Krieg als Spiel
Diplomacy: Wie ein Strategiespiel zum ersten Multiplayer- und Community-Game wurde

II. Die ersten Weltenbauer: Wie die Reiche der Fantastik entstanden
Robert Howard: Die Geburt von Sword & Sorcery
Fritz Leiber: Lankhmar und das erste Fantasyspiel
H. P. Lovecraft: Ansteckender Horror

III. Fantasyliteratur: Ein neues Genre erobert die Welt
J.R.R. Tolkien: Hippies und Hobbits
Fantasyclub Follow: Das ewige Spiel
Die unendliche Geldmaschine: Fantasy wird zum Bestseller
Spielebücher: Von A nach B blättern
7 Romane, die D&D geprägt haben

IV. Die D&D-Story: Ein seltsames Spiel wird zum Bestseller
Dave Wesely, Gary Gygax & Dave Arneson: Die Drachenväter
Der Aufstieg von TSR: Wie eine kleine Spielefirma zum Drachenimperium aufstieg – und pleite ging
Das Große Schisma: D&D wird zum Rollenspiel-Linux
Verteufelung der Rollenspiele: Satanswerk und Faschismus
Dungeons: Die Hobbykeller der Phantasten
Würfel: Zufallsgenerator für Fantasy-Nerds

V. Die Hochphase des Hobbys: Rollenspiele als Millionengeschäft
Invasion der Drachen: D&D kommt nach Europa
Das Schwarze Auge: Die Geburt des Kraut-Rollenspiels
Boombranche Rollenspiel: „Es gab über hundert Systeme“ (Kurzporträts vieler Systeme)

VI. Die Folgen: Drachen und Helden allerorten
Rollenspiel unter Strom: Von D&D inspirierte Computerspiele
Der Siegeszug des Computer(rollen)spiels

Anhang
Level und Hit Points: Die Regeln des Spiels
Gary Gygax‘ Leseliste
Verwendete Literatur
Interviewpartner

Warum wir Avatare spielen

Das Buch “Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt“ von Konrad Lischka und Tom Hillenbrand ist ein Crowdfunding-Projekt. Wenn genug Unterstützer zusammenkommen, wird ein prächtiges Buch mit vielen Illustrationen aus 40 Jahren Rollenspielgeschichte gestaltet und gedruckt. Unterstützen und vorbestellen lässt es sich auf Startnext: http://www.startnext.de/drachenvaeter

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Das ist schon eine eigenartige Idee, dass man in einem Spiel mit einer ausgedachten Figur in einer ausgedachten Welt nach festen Regeln Abenteuer erlebt. Dass man so tut, als sei man dort. Dass man so handelt, als sei man ein anderer und in jedem neuen Spielen wieder dieser eine ganz bestimmte andere sein will. So funktioniert heute die Mehrheit der Computer- und Videospiele. Fest und wachsende Spielercharakter, virtuelle Welt und Simulation nach klaren Regen – das macht „World of Warcraft“, aber auch „GTA V“ aus.

Dieses Spielkonzept stammt aber nicht aus Computerspielen, es geht auf die „Dungeons & Dragons“ (D&D) zurück, ein so genanntes Pen&Paper-Rollenspiel. Es ist höchste Zeit, sich die Geschichte dieser Spiele genauer anzuschauen, denn ohne sie würden Computerspiele und viele Online-Dienste heute ganz anders aussehen.

D&D erschien 1974 und war der Beginn einer Industrie mit mehren Hundert Spielsystemen. Diese heute etwas in Vergessenheit geratenen Spiele waren völlig analog: Ein paar Leute saßen an einem Tisch, der Spielleiter war ihr Computer. Er erzählte das Spiel, er guckte auf die Regeln. Jeder Spieler verkörperte einen Charakter, sprach als er oder sie, sprang, kämpfte oder schwamm durch die Gegen. Der Spielcharakter existierte auf einem Blatt Papier mit vielen Zahlen, Würfel und Regelbücher entschieden, ob ein Spieler mit seinen Handlungen erfolgreich war oder nicht. Schafft er einen waghalsigen Sprung? Das hängt von seinem Geschick ab (steht im Charakterbogen), von den Wahrscheinlichkeiten (steht im Regelbuch) und ein wenig auch vom Glück (der Würfel).

So spielten Mitte der siebziger Jahre ein paar Nerds bei Chicago Abenteuer in virtuellen Welten, bevor ihr D&D als Produkt die Universitäten in Amerika und Europa erreichte. Die Computerspiele zu dieser Zeit sahen völlig anders aus. An der erste Heimkonsole spielte man 1972 Tennis, Tischtennis oder Hockey. Am ersten Arcade-Spielautomaten „Computer Space“ schoss man sich 1971 durchs Weltall.

Erst nachdem „Dungeons & Dragons“ 1974 auf den Markt kam, entwarfen Studenten an Unis (anderswo gab es kaum Computer) massenhaft völlig andere Spiele: In Pedit4, dnd, orthanc, Adventure und anderen ganz frühen Computerspiele streift der Spieler mit einem Avatar durch Verliese und Höhlen. 1978 erscheinen die beiden ersten Onlinespiele überhaupt, das amerikanische „Scepter of Goth“ und das britische „MUD“. In beiden durchstreifen mehrere Spieler dieselbe Welt voller Magie, Monster und Schätze. Sie spielen Diebe, Krieger oder Paladine.

Diese frühen Computerspiele sind direkt von D&D beeinflusst. Man erkennt es an Namen wie dnd und am Design. Bei „MUD“ und „Scepter of Goth“ waren mehrere Spieler zusammen in derselben Spielwelt unterwegs, ähnlich wie bei „World of Warcraft“ heute. Woher kam diese Idee 1978 wohl? Zu einer Zeit, da es kaum Computerspiele gab? Natürlich aus den D&D-Rollenspielrunden. Da hatten die erste Generation der Gamedesigner erlebt, wie großartig es sein kann, mit mehreren Menschen gemeinsam dieselbe virtuelle Realität zu erleben. Bei „Scepter of Goth“ konnten sich Ende der Siebziger bis zu 16 Spieler gleichzeitig in einer Instanz spielen, sie müssen sich dazu bei einem der Rechner einwählen, auf denen das Spiel lief. Rollenspiele sind soziale Spiele und deswegen liefen schon im Internet-Vorläufer Arpanet Online-Rollenspiele – US-Studenten wählten sich beim britischen MUD ein. Heute haben selbst Egoshooter wie „Destiny“ Level-, Party- und Fertigkeitssysteme.

Mehrere Generationen von Computerspiel-Designern sind mit Pen&Paper-Rollenspielen groß geworden. Sie haben viele digitale Spielmechanismen aus den analogen Regelbüchern übernommen. Zwei Beispiele:

Erfahrungspunkte: In D&D war Spielercharakteren eine klare Laufbahn vorgegeben. Wer Abenteuer absolviert, wird vom Spielleiter mit Punkten belohnt. Hat man genug Punkte beiammen, steigt die Figur eine Stufe auf und wird mächtiger. Ein Kämpfer richtet mehr Schaden  bei Angriffen an, ein Magier kann sich mehr Zauber merken. Diese Punkte-und-Stufen-Mechanik haben heute selbst die banalsten Facebook-Spiele wie „Bubblewitch Saga“ oder „Farmville“, aber auch Online-Dienste wie Foursquare und Fitbit. Seit ein paar Jahren nennen Experten für sogenannte Gamification (Menschen durch Spielmechanismen zu bestimmten Verhalten bringen), „World of Warcraft“ als das Beispiel schlechthin für solche Aufstiegssysteme. Schwachsinn: Das kommt aus D&D.

Schadenspunkte: Vor „Dungeons & Dragons“ erspielte man sich Highscores und ein paar zusätzliche Spielminuten am Arcade-Automaten. Die Raumschiffe hatten Leben, Trefferpunkte gab es nicht. Das kam mit D&D: Angriffe mit Waffen und Stürze verursachen eine quantifizierte Schadensmenge. Die Figur ist nicht sofort verloren, sie kann etwas einstecken. Computerspiele wurden dadurch komplexer: „Doom“ spielt man anders als frühe Actiontitel wie „Ghosts’n’Goblins“ oder „Pac-Man“. Man wägt ab, wie viel die Figur noch einstecken kann, wie schnell man weiterkommt, ob man jetzt schon einen Verbandskasten einsetzten soll. Durch Trefferpunkte werden Egoshooter taktischer.

Schaut man sich die Geschichte der Pen&Paper-Rollenspiele genauer an, tauchen viele solcher Verbindungen auf. Die D&D-Erfindern haben 1974 Entwicklungen bei Gesellschaftsspielen und aus der Literatur zu einem völlig neuen Spielprinzip verwoben. Ihre Einflüsse gehen bis ins Preußen des 19. Jahrhunderts und die Pulp-Magazine der 1920er Jahre zurück und ihr Einfluss ist heute noch größer als in den Neunzigern. Heute nutzen viel mehr Menschen Online-Dienste und Spiele, in denen die Spielmechanismen von Pen&Paper-Rollenspielen weiterleben. Noch nie war das Publikum so groß, auch wenn kaum einer von ihnen heute etwas über den Ursprung von Levelsystemen, Hit-Point und der merkwürdigen Ideen geteilter virtueller Welten weiß.

Das Buch “Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt“ von Konrad Lischka und Tom Hillenbrand ist ein Crowdfunding-Projekt. Wenn genug Unterstützer zusammenkommen, wird ein prächtiges Buch mit vielen Illustrationen aus 40 Jahren Rollenspielgeschichte gestaltet und gedruckt. Unterstützen und vorbestellen lässt es sich auf Startnext: http://www.startnext.de/drachenvaeter

(Der Text erschien zuerst bei den Ruhrbaronen)

 

Schnabelpferde, Entefanten, Pferdehaie – alles D&D zu verdanken!

Auf Reddit machen sich Photoshop-Künstler seit Jahren einen Spaß daraus, zwei Tierfotos zu Montagen völlig neuer Mischwesen zu verschmelzen. So entstanden hybrid animals wie das Schnabelpferd, der Entefant oder der Pferdehai.

Wie so viele großartige digitale Dinge (Erfahrungspunkte, Level, Mana), tauchten hybrid animals viel eher in Pen&Paper-Rollenspielen auf. Legendär ist der Eulenbär (Owl Bear), der schon 1976 in der ersten Ergänzung zu Dungeons & Dragons auftaucht. In dem Erweiterungsband Greyhawk heißt es über den furchterregenden Eulenbären:

„OWL BEARS: Creatures of horrid visage and disposition. Owl Bears will attack whatever they see and fight to the death. They deliver a „hug“ just as a Werebear, for example, as well as great damage from beak, tooth, and claw. A large male will stand 8′ tall, weigh 1,500 pounds, and have claws over 2″ long. Bodies are furry, tending towards feathers over the cranial region, and the skin is very thick.“

In den Achtzigern kamen dann der „arctic owlbear“ und der „winged owlbear“ hinzu .

D&D haben wir einige aberwitzige hybrid animals zu verdanken, wie den Landhai (Bulette im Original), den Psychomaulwurf (brain mole) und Entenhasen (Duckbunny), Seekatzen. Kein Tier im engeren Sinn, aber enorm furchteinflößend ist die vampirische Herrenhandtasche.

Hier gibt es eine sehr amüsante Übersicht der merkwürdigsten D&D-Monster.

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Neue Probe-Buttons angekommen

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Heute habe ich 4 x 5 Proben der Buttons bekommen – ich finde den Druck richtig gut. Zum Größenvergleich ein Würfel. Auf der Spiel in Essen verschenke ich am Messefreitag ein paar davon. Schreibe nächste Woche hier, wann ich wo bin.

FAQ zum Drachenväter-Crowdfunding

Welche Quellen wertet Ihr aus? Welche Literatur habt Ihr verwendet?

Wir verwenden ein breites Spektrum von Primär- und Sekundärquellen. Dazu gehören beispielsweise alte Ausgaben von Spielezeitschriften wie Dragon, White Dwarf oder Alarums & Excursions, vorhandene Interviews mit Spieledesignern, alte Zeitungsartikel oder Radiobeiträge, aber auch die Spiele selbst (wir haben den Großteil des alten Zeugs im Original vorliegen). Dazu kommt Sekundärliteratur zum Thema Spiele und fantastischer Lliteratur von Howard bis Tolkien und von Lovecraft bis Rice.

Habt Ihr Interviews geführt?

Wir haben um die 40 Interviews geführt. Unter anderem mit:

  • Baur, Wolfgang
  • Cook, Monte
  • Dancey, Ryan S.
  • Franke, Elsa
  • Franke, Jürgen
  • Fuchs, Werner
  • Garriott, Richard
  • Hickmann, Tracy
  • Jackson, Steve
  • Livingstone, Ian
  • Loomis, Rick
  • Lukschandl, Eduard
  • Malmberg, Frederik
  • Perrin, Steve
  • St. Andre, Ken
  • Weis, Margaret
  • Zocchi, Lou

Wie akademisch wird Euer Buch? Gibt es Fußnoten im Anhang?

Drachenväter soll ein populäres Sachbuch werden. D.h., dass wir alle verwendeten Quellen im Anhang kenntlich machen, aber nicht jede Aussage mit einer wissenschaftlich korrekten Fußnote versehen. Das Buch soll inhaltlich und sachlich so präzise und korrekt wie möglich sein, gleichzeitig aber leicht zugänglich bleiben und unterhalten.

Wie nerdig wird Euer Buch?

So nerdig, dass hoffentlich selbst langjährige Rollenspieler darin Anekdoten und Geschichten entdecken, die sie noch nicht kennen. Gleichzeitig soll das Ganze aber auch für den allgemein am Thema interessierten Nicht-Rollenspieler verständlich sein. Ausführliche Berichte über Follow, Diplomacy, die Entstehung von Das Schwarze Auge und die Herkunft des Stadtnamens Gareth wird es geben – eine Betrachtung der Unterschiede der Kampfsysteme von DSA 2 und DSA 3 eher nicht.

Kommt mein System XYZ vor?

Wer sich an die Hochphase in den Achtzigern erinnert, weiß, dass es damals weit über hundert Systeme gab. Wir werden (leider!) nicht alle beleuchten können. Im Fokus steht bei den angelsächsischen Rollenspielen natürlich die Geschichte von D&D, bei den deutschen die von Midgard und Das Schwarze Auge. Es wird außerdem ein Kapitel mit Porträts weiterer wichtiger oder außergewöhnlicher Systeme geben darunter Empire of the Petal Throne, Traveller, Shadowrun, Vampire, Paranoia oder Call of Cthulhu.

Warum heißt das Buch Drachenväter?

Der Titel geht zurück auf einen Artikel, den Konrad nach dem Tod des D&D Miterfinders Dave Arneson schrieb. Der hieß “Der Drachenvater”.

Ursprünglich waren auch noch andere Titel im Gespräch, aber wir fanden, dass der am besten passt. Schließlich geht es um einige verträumte Kindsköpfe, die durch ihre Fantasie und ihre Liebe zu Spielen etwas völlig Neues geboren und aufgepäppelt haben – D&D und damit alles, was danach kam. Womit wir übrigens keineswegs andeuten wollen, dass es nicht auch großartige Drachenmütter gibt  wie etwa Elsa Franke, Margaret Weis oder Liz Danforth.

Warum steht die gedruckte Ausgabe von Drachenväter im Mittelpunkt?

Wir haben uns wirklich lange mit der Frage beschäftigt, ob man heutzutage überhaupt noch gedruckte Bücher machen soll. Wenn wir das Projekt rein digital abwickelten, wäre auf den ersten Blick ja alles viel einfacher: Vertrieb, Auslieferung Produktionskosten.

Auf den zweiten Blick ist es aber deutlich komplizierter. Wer sich schon mal einen Comic oder ein bebildertes Sachbuch für den Kindle gekauft hat, weiß, dass das eine ziemlich traurige Angelegenheit ist und nicht viel Spaß macht. Für reinen Text sind digitale Formate inzwischen spitze. Für ein Coffee Table Book zum Entdecken und Schmökern sind gedruckte Bücher aber unserer Ansicht immer noch viel besser geeignet.

Eine komplett eigene App zu bauen, die das Coffee-Table-Book-Feeling rüberbringt, ist extrem schwierig  (manche würden sogar sagen, dass dies noch niemandem gelungen ist), würde viel mehr Geld kosten und dann auch noch all jene ausschließen, die kein 10-Inch-Tablet besitzen. Deshalb setzen wir auf Print. WIr haben nur beim Crowdfunding die Chance, so ein Ding zu finanzieren – wenn viele vorbestellen, wird die gedruckte Ausgabe finanzierbar. On-Demand-Digitaldruck käme deutlich teurer.

Wir werden natürlich trotzdem digitale Versionen produzieren, die allerdings optisch deutlich weniger opulent sein werden. Wir arbeiten da mit Profis zusammen, die viele E-Book-Umsetzungen machen. Wer die Digitalausgabe möchte, bekommt sie für einen geringen Aufpreis dazu.

Gibt es Mengenrabatt?

Uns leuchtet natürlich sofort ein, dass eine Rollenspielrunde mit fünf Personen auch fünf Drachenväter-Bücher braucht. Es gibt deshalb ein entsprechendes, rabattiertes Dankeschön – Fünferpack zum Vorzugspreis.

Wird es das Buch später auch im regulären Buchhandel geben?

Vielleicht, aber auf keinem Fall zu diesem Preis. Dahinter steht keine fiese Marketingstrategie, sondern die hässliche Realität des Buchdrucks. Wenn man einen Haufen Vorbestellungen hat und eine größere Stückzahl druckt, sind die Kosten pro Buch relativ niedrig, weil man mit anderen Verfahren drucken kann. Wenn man im Digitaldruck später auf Nachfrage einzelne Exemplare nachdrucken lässt, sind diese deutlich teurer. Bei einem durchgehend vierfarbigen Buch mit über 300 Seiten und vielen Fotos können das schnell 60 oder 70 Euro sein. Und das wäre dann der Preis, zu dem wir die bekämen – und der Buchhändler will ja auch noch was verdienen.

Erste Rollenspielrunden

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Meine erste Runde spielte ich in der achten oder neunten Klasse, Samstagmittag im Keller eines Kollegen aus meiner Stufe. Er war sitzen geblieben, in seiner Ex-Klasse spielte die Metal-Fraktion AD&D, DSA galt als nicht so schick. Es war ein ganz simples Abenteuer, begann in einer Taverne, führte schnell ins Dungeon. Ich war gerade sehr Dragonlance-geprägte und spielte einen von Raistlin inspirierten Magier. Bei der Charaktererschaffung war ich naiv aufs Rollenspielen aus und verteile und modifizierte meine Attribute ganz Raistlin-like (schwache Konstitution, kaum Stärke etc.).

Der DM war streng (eine Runde für Anfänger aus der Stufe darunter!), aber nicht unfair. Als ich tatsächlich eine verschlossene Truhe mit einem Zauber aufbrennen wollte (jaja), ließ er mich machen, an der Folgen der da unten dann doch allzu gut brennenden Angelegenheit verreckte mein Raistlin dann nicht, er war nur ziemlich fertig und die Robe angeschmort.

Als ich im Bus nach Hause fuhr, war ich immer noch in der Taverne (wie im Inn of the Last Home) und dem Dungeon – so nah am Gefühl beim ersten Tolkienlesen war kein Computerspiel gewesen, Lands of Lore nicht, Might & Magic nicht – AD&D war so nah am Holodeck wie ich das bis dahin nie erlebt hatte.

Woran aus euren Rollenspielrunden erinnert ihr euch?