Probekapitel: Invasion der Drachen

Um Euch die Wartezeit bis zum Erscheinen von „Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels“ im Frühjahr 2014 etwas zu verkürzen, veröffentlichen wir ein weiteres, leicht gekürztes Probekapitel aus dem Manuskript. Es geht um Rollenspiel in Europa. Ebenfalls  online ist bereits ein Auszug über den Conan-Erfinder Robert E. Howard.

Invasion der Drachen: D&D kommt nach Europa

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Nachdem „Dungeons & Dragons“ in den USA erschienen ist, beginnt Gary Gygax umgehend, das neue Spiel auch in Europa bekannt zu machen. Er schreibt Fanzines an, schickt einigen Machern solcher Fan-Zeitschriften D&D-Boxen, für andere schreibt er Beiträge. Zwei davon erscheinen 1975 im Fanzine „Europa“. Diese Zeitschrift über neue Konfliktsimulationen, „Diplomacy“ und Brettspiele gibt der Baseler Geschichtslehrer Walther Luc Haas heraus. Wer einen Beitrag einreicht, wird in der Regel bereits im nächsten Heft veröffentlicht. „Europa“ erscheint in englischer Sprache. Wie Gygax dazu kommt, für „Europa“ zu schreiben, ist heute, vier Jahrzehnte später, nicht mehr eindeutig nachzuvollziehen. Er dürfte durch das gemeinsame Hobby Wargaming in Kontakt mit Haas gekommen sein. 

Haas teilt viele Interessen mit Gygax. Neben Kosims und Brettspielen begeistertet er sich für „Diplomacy“. Seit 1974 gibt Haas das erste deutschsprachige Dippy-Fanzine für Spiele per Post heraus, „Bumm“. „Europa“, sein zweites Fanzine, ist den Kosims gewidmet. Das Heft scheint in der kleinen Szene international sehr erfolgreich gewesen zu sein. In der Ausgabe vom April 1974 sind auch Abo-Preise für Australien (10 australische Dollar für sieben Ausgaben per Luftpost), die USA (fünf Ausgaben für fünf US-Dollar) aufgeführt. Leserbriefe und Beiträge kommen unter anderem von Autoren aus Großbritannien, Dänemark und den USA. Haas beschreibt in der im April 1975 verschickten Ausgabe einen sehr internationalen und exklusiven Leserkreis:

„Europa is going now into ca two dozens countries (in four continents) and not only the contributor’s list, but especially also the subscriber’s list look really like „Who is Who?“ in Wargaming. And this means: Whatever you write in E, might get read by the VIPs of our hobby — and might influence the development of it.“

Die um Kosims und „Diplomacy“ herum entstandenen Fanzines und Conventions sind wichtige Infrastruktur für die Verbreitung von „Dungeons & Dragons“ und andere frühe Rollenspiele. Die Magazine erfüllen Funktionen, die später — online — Mailboxen, Usenet-Gruppen und Online-Foren übernehmen: Hier entstehen Interessengemeinschaften, hier werden Ideen entwickelt, diskutiert und verbreitet. Gary Gygax erklärt in seinem Beitrag „How to set up your D&D campaign“, wie man als Spielleiter eine Welt für eine Kampagne schafft, Karten auf Hex-Papier zeichnet und mit Spielern umgeht, die einen Drachen als Charakter wünschen. Er erzählt von seinem eigenen „Greyhawk“-Dungeon, das unter anderem einen Pilzgarten, einen unterirdischen See und ein Museum beherbergt.

Bei einigen „Europa“-Lesern sind solche anschaulichen Beschreibungen dessen, was in einem Rollenspiel möglich ist, im April 1975 aber wohl gar nicht mehr nötig. Aus den in „Europa“ veröffentlichten Leserbriefen geht hervor, dass einige Leser schon D&D spielen. Nicky Palmer aus Lyngby in Dänemark startet in seinem Zine „Battleground“ eine D&D-Kampagne als Postspiel. Haas vertreibt über „Europa“ seit Anfang 1975 die ersten D&D-Versionen, er importiert sie von Gary Gygax aus den USA. Die „Dungeons & Dragons“-Box mit drei Regelheften (in „Europa“ bezeichnet als „Sword & Sorcery Wargaming with Paper and Pencil and Miniatures“) kostet 10 US-Dollar oder 26 Schweizer Franken. Haas dürfte einige Exemplare nach Deutschland verkauft haben — einige Midgard-Veteranen erinnern sich an ihn, ebenso DSA-Mitentwickler Werner Fuchs.

Einer der ersten D&D-Spieler in Europa dürfte Sandy Eisen gewesen sein, ein Student aus Cambridge. Der Brite schreibt in „Europa“, dass sein Kommilitone Richard Lighty aus Kalifornien das Spiel nach Cambridge mitgebracht habe. Eisens Beschreibung seiner ersten D&D-Spiele 1975 vermittelt, wie D&D auf Erstspieler wirkte:

„I found the first few games intensely enjoyable and exiting; I really lived the part and my willing suspension of disbelief found myself there — in the dungeon. My action (and of course my thoughts about these actions) were dictated by real-life considerations and no thought of wargame mechanics entered my head to distract me from the ‚events‘ going on. However, on my first games, by browsing through the rules booklets and plastering Roger with questions, I picked up a rough idea of the game mechanics and it was this knowledge that, with its attendant realisation that D&D was just another minature combat system (albeit a highly imaginative and distinctive one) broke the spell of perfect involvement, I had been under until then. Thus when I spoke of D&D not being so open-ended, you misunderstood me. I did not mean in terms of long-term course of the campaign and the lifes of the charaters, but rather the possibilities inherent in each fight, encounter, discovery, etc. These are still wide, but inevitably when you are aware of the rules, you play out each situation with an eye to obtaining best odds/chances of survival, etc.“

Es ist auffällig, dass D&D selbst einem erfahrenen Wargamer als sehr innovative Variante einer Kosim erschien — ein Kriegsspiel mit Miniaturen und Charakteren, von Rollenspiel ist hier noch gar nicht die Rede. Die Besonderheit ist für Eisen die enorme Handlungsfreiheit. Bei den ersten Partien bemerkt er nicht, wie viel vom Können des Dungeon Masters abhängt, der Schnittstelle zur Spielwelt. Richard Lighty muss ein guter Spielleiter gewesen sein. Als Eisen dann die Regeln und die Mechanik von D&D erforscht, geht dieses unschuldige Spiel verloren. Einzigartig an D&D erschien ihm zunächst, dass es eben nicht um quantifizierbare Gewinne, um das Anhäufen von Erfahrungspunkten und Goldmünzen geht. All das ist nur ein Mittel zum Zweck. Der Zweck ist für Eisen das unmittelbare Erfahren der simulierten Spielwelt.

Ohne einen talentierten Dungeon Master wie den aus Kalifornien nach Cambridge gekommenen Richard Lighty fällt es Neulingen schwer, das völlig neue Konzept von D&D zu begreifen. Das merken die beiden Briten Steve Jackson und Ian Livingstone 1975, als sie binnen weniger Monate erst D&D entdecken und ein paar Monate später eine Exklusiv-Lizenz für den Europa-Vertrieb von Gary Gygax erhalten.

Jackson und Livingstone kennen einander aus der Schule, sie sind beide in Altrincham bei Manchester aufgewachsen. Beide sind große Tolkien-Fans, Steve Jackson mag außerdem Heinlein, Asimov, McCaffrey; Ian Livingstone schwört auf Philip K. Dick. Beide sind begeisterte Spieler: Livingstone mag eher Kosims und Miniaturen, Jackson mehr Brettspiele, aber beide spielen alles, natürlich auch „Diplomacy“. An der Keele University in Staffordshire lernt Steve Jackson den Herausgeber des britischen Science-Fiction-Fanzines „Checkpoint“ kennen, Ian Livingstone in seiner Heimatstadt den Herausgeber des „Diplomacy“-Fanzines „Albion“. Die Fanzine-Verleger machen aus den wenigen über Land verstreuten Spielern eine Gemeinschaft. Ein Abo gibt es gegen ein Frei-Abo eines anderen Fanzines oder gegen Beiträge, selten auch gegen Bezahlung. Jackson und Livingstone lesen, schreiben und spielen. Durch ihren anfangs eher zufälligen Kontakt zu den Verlegern der großen Fanzines sind beide perfekt mit der kleinen britischen und amerikanischen Spielerszene verzahnt, als sie nach dem Studium Anfang 1975 in London eine gemeinsame Wohnung beziehen.

Sie wohnen zusammen mit ihrem Schulfreund John Peake. Ian Livingstone erinnert sich an die Zeit Anfang 1975: „Wir hatten nicht viel Geld, also blieben wir daheim und spielten Spiele. Wir wollten eine Spielefirma aufmachen, John war eher der Handwerker, er wollte selbst schöne Spiele herstellen, Spielbretter und Figuren aus Holz fertigen.“

Jackson und Livingstone, beide Mitte 20, suchen neue, innovative Spielkonzepte. Livingstone erinnert sich: „Die Spieler haben auf etwas Neues, etwas anderes gewartet. Es gab damals nur sehr viele traditionelle Brettspiele — „Monopoly“, „Cluedo“ — und Wargames. Es war Zeit für ein revolutionäres neues Konzept, und da kamen Fantasy-Rollenspiele, gerade zur rechten Zeit.“

Die zwei Spiele-Fans geben für Gleichgesinnte Anfang 1975 einen monatlichen Newsletter heraus — „Owl and Weasel“. Die erste Ausgabe erscheint im Februar mit einer Startauflage von etwa 200 Exemplaren. Jackson und Livingstone haben international einige Kontakte in der Diplomacy- und Kosimszene. Sie schicken die ersten Hefte von „Owl and Weasel“ kostenlos an „jeden in der Spielbranche, den wir kannten“, wie Livingstone erzählt. Jemand in den USA muss Gary Gygax ein Heft weitergereicht haben. Gygax schickt einen Brief an die beiden jungen Spiel-Enthusiasten. Livingstone erinnert sich: „Wir kamen in Briefkontakt, er schickte uns dann irgendwann ein Exemplar von ‚Dungeons & Dragons‘.“

So beginnt der Vertrieb von D&D in Europa: Zwei junge Spieler in einer WG in London, die einen Newsletter mit 200 Empfängern herausgeben und Spiele verkaufen wollen. Viel mehr ist der „Games Workshop“ Anfang 1975 nicht, auch wenn „Owl and Weasel“ im Untertitel den eindrucksvollen Titel „the newsletter from games workshop 15 bolingbroke road london“ führte. Das klingt nach einem Ladengeschäft oder zumindest einem Firmensitz, doch tatsächlich steht da nur ein dreigeschossiger Reihenziegelbau. In der obersten Etage wohnten die drei Spieler, im Erdgeschoss ihr Vermieter.

Die Erstausgabe von „Owl and Weasel“ vermittelt Gygax den Eindruck, dass Jackson und Livingstone sich für ein neues Spiel wie „Dungeons & Dragons“ begeistern könnten, obwohl viele traditionelle Kosim-Spieler darauf sehr reserviert reagieren. Im programmatischen Editorial der Erstausgabe schreibt Livingstone:

„We’d especially like to hear from anyone who is concerned with what could loosely be described as ‚progressive games‘ in which category I would include Hyboria and Midgard, computer gaming, psychological games, new ideas about abstract games, and so forth.“

Damit stellt Livingstone klar, dass dem Games Workshop Fantasy als interessantes Genre für Spiele gilt — angesichts der Ablehnung in vielen Kosim-Newslettern damals eine wahrlich progressive Ansage, die Gygax beeindruckt haben dürfte. Dass Livingstone sich eindeutig auf Fantasy bezieht, kann man heute nicht mehr so leicht aus dem Text herauslesen. Man muss dazu wissen, dass Hyboria und Midgard Mitte der Siebziger die einzigen in Großbritannien bekannten Fantasy-Spiele sind. Hyboria ist der Name der Fantasy-Welt, die der britische Kosim-Spieler Tony Bath Mitte der fünfziger Jahre für seine Kriegsspiel-Kampagnen schuf. Bath war ein Fan von Howards Conan-Erzählungen. Er wollte in dieser Welt spielen und so skizzierte sie etwas detaillierter als Howard — so detailliert, wie es für Kriegsspiele sein muss. Bath beschreibt das so:

„One of the first things I did was to take Howard’s map and blow it up to a reasonable size, 4’ x 4’— I then proceeded to fill in a vast amount of geographical detail tracing in rivers and mountains, found new cities, and dividing countries up into smaller provinces. Later, when I founded a tax system, I went even further, colouring the whole map to represent grasslands, hill country, cultivated regions, forests and suchlike. In the early days I sketched in a primitive road system, but again later, I developed a complex linkage of major highways, shown in red, and minor roads shown in green.“

Als Gygax in der ersten Ausgabe von „Owl and Weasel“ das Lob auf „Hyboria“ liest, muss ihm sofort klar sein, dass er hier Gleichgesinnte in Europa gefunden hat. Gygax kennt Tony Baths Regeln für die Hyboria-Kampagnen von 1966, er weiß also, dass die Games-Workshop-Macher etwas für Fantasy übrig haben.

Die zweite Fantasy-Referenz, der Verweis auf „Midgard“ im Editorial der Erstausgabe von „Owl and Weasel“ zeigt, wie 1975, ohne World Wide Web und Mailboxen neue Ideen im Fandom um die Welt gingen. Ian Livingstone meint nicht das deutsche Midgard der Follow-Spieler, sondern eine Variante, die der Brite Hartley Patterson entwickelt hat. Patterson gibt von 1970 bis 1988 das Tolkien-Fanzine „News from Bree“ heraus, er ist Anfang der siebziger der zweite Vorsitzende der britischen Tolkien Society — ein Urgestein der Fantasy-Szene im Vereinigten Königreich also. 1970 besucht Patterson die World Science Fiction Con in Heidelberg. Dort sieht er, wie Follow-Mitglieder ihre Fantasy-Kosim Armageddon spielen und so den Lauf der Dinge in ihrer Spielwelt simulieren. Patterson ist begeistert von der Idee, er entwirft eigene Regeln für ein ähnliches Fantasy-Weltsimulationsspiel, das Spieler aber auch per Post vernetzen soll. „Midgard“ heißt das Spiel, es läuft seit 1972. Patterson beschreibt die Anfänge so:

„In 1970 I went to the World SF Convention in Heidelberg … amongst those present was a German Sword & Sorcery group called FOLLOW who ran (and still run for all I know) a game called ARMAGEDDON. This used a large board depicting a mythical continent, the players becoming kings and barons and such and writing up the resulting sagas in the group’s magazine. It sounded fun, so in January 1971 I put out a flyer proposing that a game of this kind be started in this country. … In its first year, MIDGARD, the journal of this mighty enterprise, ran through no less than 11 issues — and even then people were protesting about slowness. We were really enthusiastic in those days!“

In Pattersons „Midgard“ können die Spieler Magier, Händler oder Helden sein, es gibt komplexe Handels- und Magiesysteme. Ähnlich wie später in „Dungeons & Dragons“ sind Zauber nach Stufen geordnet und kosten den Magier Magiepunkte.

Als das Paket von Gary Gygax in London ankommt, sind Jackson und Livingstone wohl besser als die meisten Kosim-Spieler in Großbritannien auf die „Dungeons&Dragons“-Box darin vorbereitet. Sie haben die großen Fantasy-Autoren gelesen, sie kennen die Regeln, nach denen britische Kosim-Außenseiter Fantasy-Welten im Spiel simulieren. Und doch fällt es ihnen Anfangs schwer, zu begreifen, wie man mit Gygax’ Regeln spielt. Jackson erinnert sich: Wir konnten uns keinen Reim darauf machen.“ Das ändert sich im Frühjahr 1975. Bekannte der beiden an der City University in London hatten D&D schon einmal mit Freunden aus den USA gespielt, sie wussten, was der Spielleiter zu tun hat und wie Spieler mit ihm interagieren. Die von US-Spielern Eingeweihten leiten eine erste Spielrunde für die Gründer des Games Workshop. Der Brettspiel-Bauer John Peake kann dem Rollenspiel wenig abgewinnen. „Er hasste es“, erinnert sich Ian Livingstone. Seine beiden Mitbewohner hingegen lieben es. Steve Jackson: „Als wir wussten, wie es gespielt werden sollte, waren wir wie besessen.“

Sie bestellen bei Gary Gygax weitere „Dungeons & Dragons“-Boxen und sie widmen die sechste Ausgabe ihres erst im Februar gestarteten Fanzines „Owl and Weasel“ komplett D&D. Das Editorial des Juli-Hefts 1975 verspricht den Lesern eine Revolution:

„Dungeons and Dragons was mentioned briefly last issue as being a sort of free-form fantasy game. The Workshop has now had a chance to play the game and, quite honestly, we are obsessed with the thing. Is it really the most original new development in progressive gaming since Diplomacy? Judge for yourselves.“

Im Sommer 1975 wird Games Workshop offizieller Vertriebspartner für „Dungeons & Dragons“ in Europa. Gary Gygax schreibt die für drei Jahre geltende Vertriebslizenz auf die Rückseite eines Bestellzettels. Ian Livingstone packt die sechs aus den USA kommenden D&D-Boxen in London aus und entdeckt das überraschende Angebot des Rollenspiel-Miterfinders. Gygax hat die richtige Wahl getroffen: Jackson und Livingstone sind begeistert von D&D und werben unermüdlich für das völlig neue Spiel. Die Sonderausgabe von „Owl and Weasel“ ist der Anfang, von Juli 1975 an berichtet das Fanzine regelmäßig über D&D und später auch über andere Rollenspiele. Jackson und Livingstone bringen die Rollenspiele unter die Leute. Anfangs verschicken sie vor allem per Post und verkaufen auf Kosim-Treffern. John Peake verlässt die Firma Anfang 1976, er ist ein Fan von Backgammon und traditionellen Brettspielen. Der Games Workshop aber ist ab 1976 fast nur auf Rollenspiele konzentriert.

In den ersten Monaten importieren die Games-Workshop-Gründer die „Dungeons & Dragons“ Boxen in Paketen zu zehn, zwanzig Stück, später kommen „Hunderte mit einer Lieferung“, erinnert sich Ian Livingstone. Mit Steve Jackson reist er zu Cons in Großbritannien; er zeigt, beschreibt, spielt D&D und wird von älteren, nur an Geschichte und nicht an Fantasy interessierten Kriegsspielern nicht selten belächelt. Aber „Dungeon & Dragons“ findet auch in Großbritannien und im Rest Europas viele Fans. In nicht einmal zwei Jahren entsteht eine Infrastruktur von Clubs, Fanzines und spezialisierten Versandhändlern und Läden für Rollenspiele.

Ein Blick in die erste Ausgabe des neuen Games-Workshop-Magazins „White Dwarf“ vom April 1977 zeigt die Veränderung. Auf dem Titel steht nicht mehr nur, dass es sich um einen Newsletter des Games Workshop handelt. White Dwarf ist das „Science Fiction and Fantasy Games Magazin“. Das programmatische Vorwort von Ian Livingstone hält fest: Seit 1975 ist alles anders geworden. „Until then only tanks, French Hussars and Ancient Britons were to be seen roaming the wargaming tables.“ Aber dann sei D&D gekommen, und inzwischen gebe es mehr als 50 Spiele mit Science-Fiction- und Fantasy-Hintergrund. Die Anzeigen in der Erstausgabe werben für die britische D&D Society, verschiedene Läden und Versandhändler mit Rollenspielen und Kosims im Angebot. Neben dem Games Workshop vertreiben 1977 auch schon eine Reihe von Spieleläden D&D.

Eine der wahrscheinlich ersten D&D-Boxen bringt 1976 der deutsche Anglistik-Student Josef Ochmann von einem Studien-Aufenthalt in Großbritannien mit nach Deutschland. Ochmann leitet dann im Sommer 1977 als Spielleiter beim Fest der Fantasie des Vereins Follow die vielleicht erste „Dungeons & Dragons“-Spielrunde in Deutschland.

In Deutschland wird „Dungeons & Dragons“ lange Zeit nur von einer überschaubaren Fangemeinde gespielt. Die Spiele kommen aus Großbritannien oder den USA; die deutsche Version erscheint erst im November 1983. Übersetzt wurden die Regeln von drei Fantasy-Begeisterten aus Düsseldorf. Die Eigentümer von Fantasy Productions, Ulrich Kiesow, Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers, vereint ein Faible für fantastische Literatur und eskapistische Hobbies wie Strategiespiele oder Zinnminiaturen. „Wir waren sozusagen Ex-Hippies. Und wir waren unzufrieden mit der Realität“, erinnert sich Fuchs. Er arbeitet damals als Science-Fiction-Lektor für den Verlag Droemer Knaur und betreibt seit 1977 in Düsseldorf den Fantastic Shop, einen Laden mit Comics, Büchern und Strategiespielen wie „Civilization“ oder „Diplomacy“. Fuchs war nicht entgangen, dass sich auf dem US-Spielemarkt damals gerade Erstaunliches tat — „Dungeons & Dragons“ feierte sensationelle Erfolge.

1982 verbringen Fuchs und sein Schwager Kiesow einen regnerischen Dänemark-Urlaub damit, D&D zu spielen und sind hellauf begeistert. Fuchs rät seinem Verlag Droemer Knaur, in den lukrativen Rollenspielmarkt einzusteigen. Als er im Winter 1982 erfährt, dass TSR eine deutsche Ausgabe von D&D plant, bietet er seine Hilfe an.

VI2 DSAZu diesem Zeitpunkt ist in Deutschland bereits ein Rollenspiel auf dem Markt: Seit 1981 bereits gibt es das im Follow-Umfeld entstandene „Midgard“. Noch bevor D&D in deutscher Übersetzung erscheint, bringen Kiesow, Fuchs und Alpers im September 1983 „Schwerter & Dämonen“, ihre Übersetzung des US-Rollenspiels „Tunnels & Trolls“ heraus. Doch weder „Midgard“ noch „Schwerter & Dämonen“ schaffen es, Rollenspiele wesentlich über eine eingeschworene Fangemeinde hinaus bekannt zu machen.

Da Fuchs, Alpers und Kiesow versierte Übersetzer sind, erhalten sie den Zuschlag für das Übersetzungsprojekt eines deutschen „Dungeons & Dragons“. „Wir haben dann für TSR übersetzt. Vier D&D-Boxen, 18 Abenteuer – Hügel des Grauens, Festung im Grenzland – das ganze Zeug”, erinnert sich Fuchs. Der umtriebige Schwabe verhandelt parallel mit Droemer Knaur und dem Münchner Gesellschaftsspiele-Produzenten Schmidt. Sie sollen D&D auf den Markt bringen.

Alles scheint in trockenen Tüchern, bis der damalige Schmidt-Geschäftsführer Jürgen Stöhr die Tantiemenforderungen TSRs sieht. Die erfolgstrunkenen Amerikaner wollen 25 Prozent des Verkaufspreises – ein sehr hoher Anteil. Stöhr, so erinnert sich Fuchs, fordert von der D&D-Firma moderatere Konditionen und droht: „Sonst machen wir unser eigenes Spiel und blasen euch vom Markt.“ Dieser Tonfall gefällt den Amerikanern überhaupt nicht, die Verhandlungen mit Schmidt platzen – und Fuchs wird von TSR angewiesen, seine Übersetzungen an die Altenburger und Stralsunder Spielkarten-Fabriken (ASS) zu schicken, bei der D&D nun erscheinen soll.

Die Drachen sind damit auch in Deutschland angekommen. Aber den Markt erobern wird nicht D&D, sondern ein Spiel, das aus dem Nichts kommt: „Das Schwarze Auge“.

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